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공부 624

2023 정보처리기사 실기 스터디 8일차 3/6

1. 오늘 공부한거 인증용 간단한 사진 * 실기 책: 6-106 ~ 122 ​ 2. 공부하면서 개인적으로 중요하다고 생각하는 용어 * 상속, 오버로딩, 라이딩, 소멸자 등의 개념은 다 이해했으나, 자바에서 위 기능들을 사용하기 위한 키워드에 대한 이해가 필요하다 extends, finalize, super, abstract, implements 등 ​ ​ 3. 공부하면서 이해하지 못한 용어 * 스레드 구현 할 때 Thread 클래스 상속 구현과, Runnable 인터페이스 상속 구현의 차이점을 모르겠다. 단순히 클래스, 인터페이스를 통해서 여러 방식으로 Thread를 생성하는 것인걸까?

메카님 애니메이션(Mecanim Animation)이란?

1. 메카님 애니메이션(Mecanim Animation)이란? Unity에서 게임 캐릭터와 오브젝트의 애니메이션을 제작하는 가장 일반적인 방법은 메카님 애니메이션 시스템을 사용하는 것입니다. 메카니즘은 복잡하고 반응성이 뛰어난 애니메이션을 제작할 수 있는 다양한 기능을 제공하는 강력한 애니메이션 툴입니다. 메커니즘은 캐릭터가 수행할 수 있는 다양한 움직임이나 동작을 나타내는 일련의 애니메이션 상태를 정의하는 방식으로 작동합니다. 그런 다음 이러한 상태를 캐릭터가 한 상태에서 다른 상태로 이동해야 하는 시기와 방법을 지정하는 트랜지션과 함께 연결할 수 있습니다. 메커니즘의 주요 기능 중 하나는 여러 애니메이션 상태 간의 블렌딩을 지원한다는 점입니다. 이를 통해 서로 다른 움직임이나 동작 간에 부드럽게 전환..

공부/C# 2023.03.06

레거시 애니메이션(Lagacy Animation)이란?

1. 레거시 애니메이션이란? Unity에서 '레거시 애니메이션'은 더 유연하고 새로운 '애니메이터' 시스템이 도입되기 전에 사용되었던 특정 애니메이션 시스템을 의미합니다. 레거시 애니메이션 시스템은 Unity에서 계속 지원되지만, 일반적으로 개발자는 가급적 최신 애니메이터 시스템을 사용하는 것이 좋습니다. Unity의 레거시 애니메이션 시스템은 각 애니메이션 오브젝트 또는 캐릭터에 대해 일련의 키프레임을 정의하는 방식으로 작동합니다. 이러한 키프레임은 특정 시점에 오브젝트의 위치, 회전, 스케일을 지정합니다. 그런 다음 애니메이션 시스템은 이러한 키프레임 사이를 보간하여 부드러운 모션의 모양을 만듭니다. Unity의 레거시 애니메이션 시스템은 기본적인 움직임과 애니메이션 간 전환이 포함된 간단한 애니메이..

공부/C# 2023.03.06

쿼터니언(Quaternions)이란?

1. 쿼터니언(Quaternions)이란? 쿼터니언은 3D 공간에서 회전과 방향을 표현하는 데 사용할 수 있는 수학적 구조입니다. 19세기 중반 아일랜드의 수학자 윌리엄 로완 해밀턴 경이 처음 발견했습니다. 쿼터니언은 q = w + xi + yj + zk로 나타낼 수 있는 4차원 수로, 여기서 w, x, y, z는 실수이고, i, j, k는 i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 관계를 만족하는 단위 허수입니다. 회전을 표현하는 데 유용한 쿼터니언의 핵심 속성은 회전을 구성하는 데 해당하는 방식으로 함께 곱할 수 있다는 것입니다. 구체적으로, 회전을 나타내는 두 개의 쿼터니언인 q1과 q2가 있다면, 이들의 곱인 q1 * q2는 해당 회전의 구성을 나타냅니다. 오일러 각과 같은 다른 회전 표현에..

공부/C# 2023.03.06

오일러 각(EulerAngles)이란?

1. 오일러 각(EulerAngles)이란? 오일러 각은 세 개의 각도 집합을 사용하여 3D 공간에서 물체의 방향 또는 회전을 표현하는 방법입니다. 18세기에 이 개념을 개발한 수학자 레오나르드 오일러의 이름을 따서 명명되었습니다. 2. 오일러 각(EulerAngles)의 구성요소 오일러 각을 구성하는 세 각은 일반적으로 그리스 문자 파이(φ), 세타(θ), 피시(ψ)로 표시됩니다. 이러한 각도는 일반적으로 x, y, z 축이라고 하는 세 개의 수직축에 대한 회전을 나타내는 데 사용됩니다. 세 가지 회전이 적용되는 순서를 정의하는 데는 여러 가지 규칙이 있으며, 이에 따라 오일러 각의 집합이 달라집니다. 가장 일반적인 규칙은 XYZ, YXZ, ZYX 및 ZXZ 규칙이지만 다른 규칙도 많이 있습니다. 3...

공부/C# 2023.03.06

짐벌락(gimbal lock)이란?

1. 짐벌락(gimbal lock)이란? 짐벌 락은 3D 그래픽에서 발생하는 현상으로, 특히 오일러 각을 사용하여 3차원 공간에서 물체의 방향을 나타낼 때 발생합니다. 오일러 각은 세 개의 축에 대한 물체의 회전을 고정된 순서로 나타내는 세 개의 각도 집합입니다. 그러나 물체의 방향이 특정 구성에 도달하면 한 자유도를 잃게 되어 물체의 방향이 특정 구성에 "고정"된 것처럼 보일 수 있습니다. 이를 짐벌 락이라고 합니다. 짐벌 락은 세 개의 회전축 중 두 개의 회전축이 정렬될 때 발생하며, 시스템의 복잡성을 효과적으로 줄이고 2차원 시스템처럼 작동하도록 합니다. 이 구성에서는 세 번째 축이 무의미해지고 시스템의 자유도가 한 단계 낮아집니다. 그 결과 물체의 방향이 더 이상 세 개의 오일러 각으로 고유하게 ..

공부/C# 2023.03.06

Yield 키워드란?

1. Yield 키워드란? C#과 Unity에서 yield 키워드는 코루틴과 함께 사용하여 고급 제어 흐름과 비동기 실행을 가능하게 합니다. yield 키워드를 사용하면 메서드가 호출자에게 값을 반환하되 메서드를 완전히 종료하지 않고도 반환할 수 있습니다. 반환 키워드를 코루틴에 사용하면 코루틴 실행을 일시 중지하고 호출 메서드에 제어권을 반환하여 코루틴이 계속되기 전에 다른 코드가 실행될 수 있도록 할 수 있습니다. 2. Yield 키워드와 함께 사용되는 다양한 코루틴 문법 다음은 Unity 코루틴에 사용되는 가장 일반적인 yield 문 몇 가지입니다: yield return null;: 이 문은 코루틴을 한 프레임 동안 일시 중지하여 계속하기 전에 다른 코드를 실행할 수 있도록 합니다. 이는 프레임 ..

공부/C# 2023.03.06

코루틴(coroutines)이란?

1. 코루틴(coroutines)이란? C#과 Unity에서 코루틴은 비동기, 시간 경과에 따라 또는 작은 단계로 실행되는 코드를 생성하는 데 사용할 수 있는 특수한 유형의 반복자 메서드입니다. 코루틴을 사용하면 복잡한 다단계 작업을 더 작은 코드 조각으로 분할하여 독립적으로 실행하고 보다 제어된 방식으로 실행할 수 있습니다. 2. 코루틴(coroutines)의 예시 다음은 C# 코루틴의 예시입니다: using System.Collections; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private IEnumerator coroutine; void Start() { coroutine = MyCoroutine(); StartCoroutine(..

공부/C# 2023.03.06

개발자는 ChatGPT 이렇게 활용하면 좋습니다

최근 ChatGPT가 여러 분야에서 화제가 되고 있습니다. 벌써 많은 사람들이 ChatGPT를 이용하여 아이디어를 얻고, 보고서를 만들고, 번거로운 업무를 자동화하는 등 여러 가지 시도가 이어지고 있는데요. 이와 관련해서 이번 글에서는 개발자 관점에서 ChatGPT를 소프트웨어 개발에 어떻게 활용할 수 있는지 알아보고, ChatGPT의 한계에 대해서도 간단히 정리해 보았습니다. 글 더 읽기 : 요즘 IT, 개발자는 ChatGPT 이렇게 활용하면 좋습니다 https://yozm.wishket.com/magazine/detail/1901/?utm_source=stibee&utm_medium=email&utm_campaign=newsletter_yozm&utm_content=contents 개발자는 ChatG..

공부/자기계발 2023.03.06

이벤트(event)란?

1. 이벤트(event)란? C#에서 이벤트 키워드는 객체 간의 통신 메커니즘인 이벤트를 선언하는 데 사용됩니다. 이벤트를 통해 객체는 다른 객체에 어떤 일이 발생했음을 알리고, 다른 객체가 이벤트에 응답할 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다. 2. 이벤트(event)의 예제 다음은 C#에서 이벤트를 선언하고 사용하는 예제입니다: public class MyClass { public event EventHandler MyEvent; public void DoSomething() { // ... // Raise the event MyEvent?.Invoke(this, new MyEventArgs("hello")); } } public class MyEventArgs : EventArgs { public s..

공부/C# 2023.03.06

훌륭한 개발자의 5가지 특징

많은 사람들이 프로그래머가 되고 싶어 하고, 이미 프로그래머인 많은 사람들이 자신이 하는 일을 더 잘하고 싶어 합니다. 프로그래밍은 현시대에 할 수 있는 가장 흥미로운 일 중 하나이며, 프로그래밍을 떠나서도 어떤 일에 능숙해진다는 것은 좋은 일입니다. 물론 그것이 프로그래밍이라면 더 좋겠죠. 프로그래밍을 이해하는 사람들은 남들과 다른 방식으로 사고하고, 문제를 훨씬 더 빨리 해결할 수 있습니다. 여러분이 웹 개발자든, 컴퓨터 공학자든, 현재 주니어 레벨이든, 시니어든 경력에 상관없이 훌륭한 프로그래머는 여타 개발자와 차별화되는 몇 가지 특징을 항상 가지고 있습니다. 궁금하시다면 이 글을 읽어보세요. 스스로가 훌륭한 개발자인지 알 수 있게 될 것입니다. 저는 정말 뛰어난 개발자가 가진 특징을 설명하려고 이..

공부/자기계발 2023.03.06

델리게이트(Delegate)란?

1. 델리게이트(Delegate)란? C#에서 델리게이트는 특정 서명을 가진 메서드에 대한 참조를 나타내는 유형입니다. 유형 안전 함수 포인터로 생각할 수 있습니다. 델리게이트는 델리게이트 키워드 뒤에 메서드의 반환 유형과 메서드의 매개 변수를 사용하여 선언됩니다. 2. 델리게이트(Delegate)의 예제 다음은 델리게이트 선언의 예시입니다: delegate int MyDelegate(string s); 문자열 매개변수를 받아 정수 값을 반환하는 MyDelegate라는 델리게이트를 선언합니다. 델리게이트가 선언되면 동일한 서명을 가진 모든 메서드를 참조하는 데 사용할 수 있습니다. 다음은 델리게이트를 사용하여 메서드를 참조하는 방법의 예시입니다: class Program { static int MyMet..

공부/C# 2023.03.05

C#에서 Dictionary는 맵일까?, 해쉬 맵일까?

C#에서 Dictionary 데이터 구조는 해시 맵의 한 유형인 해시 테이블을 구현한 것입니다. 해시 테이블은 해시 함수를 사용하여 키를 배열의 인덱스에 매핑하는 데이터 구조입니다. 배열의 각 인덱스는 동일한 인덱스에 매핑되는 값을 포함하는 링크된 목록 또는 버킷과 연결됩니다. 해시 함수는 특정 키가 포함된 버킷을 빠르게 찾는 데 사용되며, 링크된 목록 또는 버킷은 여러 키가 동일한 인덱스에 매핑될 때 발생하는 모든 충돌을 해결하는 데 사용됩니다. C#의 Dictionary 클래스는 해시 테이블을 사용하여 키-값 쌍을 저장합니다. 이 클래스는 키의 해시 코드를 사용하여 키-값 쌍이 저장되어야 하는 내부 배열의 인덱스를 결정한 다음, 동일성 비교를 사용하여 해당 인덱스와 연결된 버킷 내에서 특정 키-값 쌍..

공부/C# 2023.03.05

컬렉션(Collection)의 종류

1. 컬렉션(Collection)의 개념 C#에서 컬렉션(Collection)은 모든 유형의 요소 그룹을 담을 수 있는 데이터 구조입니다. 다음은 C#에서 사용할 수 있는 다양한 컬렉션 유형입니다 2. 컬렉션(Collection)의 종류 배열(Array): 배열은 동일한 유형의 요소 그룹을 담을 수 있는 고정 크기 컬렉션입니다. 배열은 한 번 생성되면 크기를 변경할 수 없습니다. 배열은 인덱스를 사용하여 액세스하고 요소는 인접한 메모리 위치에 저장됩니다. 목록(List): 목록은 모든 유형의 요소 그룹을 포함할 수 있는 동적 컬렉션입니다. 배열과 달리 리스트의 크기는 런타임에 변경할 수 있습니다. 목록은 인덱스를 사용하여 액세스하며 요소는 비연속적인 메모리 위치에 저장됩니다. 딕셔너리(Dictionari..

공부/C# 2023.03.05

ref와 out 키워드의 개념 및 차이

1. ref와 out 키워드의 대한 개념 C#에서는 ref 및 out 키워드를 사용하여 매개변수를 값 대신 참조로 전달할 수 있습니다. 매개변수를 값으로 전달하면 매개변수 값의 복사본이 메서드 또는 함수에 전달됩니다. 메서드 또는 함수 내에서 매개변수 값을 변경해도 메서드 또는 함수 외부의 매개변수 원래 값에는 영향을 미치지 않습니다. 2. ref와 out 키워드의 차이점 반대로, 매개변수가 ref 키워드를 사용하여 참조로 전달되면 메서드 또는 함수는 매개변수의 원래 값에 대한 참조를 받습니다. 즉, 메서드 또는 함수 내에서 매개변수 값에 대한 변경 사항은 메서드 또는 함수 외부의 매개변수 원래 값에 반영됩니다. out 키워드는 ref 키워드와 유사하지만 메서드나 함수가 여러 값을 반환해야 할 때 사용됩..

공부/C# 2023.03.05

모노비헤이비어(MonoBehavior)란?

1. 모노비헤이비어(MonoBehavior)란? MonoBehaviour는 유니티 씬에서 게임 오브젝트의 동작과 인터랙션을 생성하는 데 사용되는 특수한 유형의 C# 스크립트입니다. MonoBehaviour는 Unity 엔진에서 제공하는 기본 클래스이며, Unity에서 생성하는 모든 C# 스크립트에서 상속되어야 합니다. MonoBehaviour 스크립트를 게임 오브젝트에 첨부하면 다양한 이벤트에 응답하고 사용자 입력 또는 게임 로직에 따라 동작을 수행할 수 있습니다. 2. 모노비헤이비어(MonoBehavior)의 용도 MonoBehaviour의 일반적인 용도는 다음과 같습니다: 게임 오브젝트 움직임 제어: MonoBehaviour 스크립트를 사용하여 사용자 입력 또는 기타 게임 이벤트에 반응하여 게임 오브..

공부/C# 2023.03.05

애자일, 개발자 성장 인사이트를 담은 책 '함께 자라기'

애자일, 개발자 성장 인사이트를 담은 책 '함께 자라기' 애자일 그리고 개발자 성장을 위한 추천 책 '함께 자라기' 입니다. 저도 아직 읽어보진 못했지만😅(올해의 위시북...) 잘 정리된 서평만 봐도 얻어지는 인사이트가 있네요. 개인적으로는 같은 팀원들에게도 추천하고 싶은 책 입니다. 올해 많은 분들과 같이 읽어봤으면 좋겠어요 :) 🚀 '함께 자라기' 인사이트 요약 1. 자라기 (커리어 성장) • 개발 경력의 함정에 빠지지 말것. 무엇보다 중요한 것은 개발 실력이다. 자기계발은 복리를 불러온다. 꾸준히 학습하고 경험을 넓힐 것. • 뛰어난 개발자는 타인과의 인터랙션에 힘쓰고, 그저 그런 개발자는 동료와의 협업을 크게 신경쓰지 않는다. 2. 함께 (협업) • 신뢰 자산이 높은 조직은 커뮤니케이션 효율이나 ..

공부/자기계발 2023.03.05

2023 정보처리기사 실기 스터디 4일차 3/2

1. 오늘 공부한거 인증용 간단한 사진 * 실기 책: 6-75 ~ 93 2. 공부하면서 개인적으로 중요하다고 생각하는 용어 * 용어는 없지만, 모든 문제들을 꼼꼼히 보려고 노력했다. 이로 인해 시간이 매우 오래 걸렸다. ​ ​ 3. 공부하면서 이해하지 못한 용어 * 기출문제 13번과 16번은 이해하기가 어려워서 풀이가 복잡했다. 16번은 결국 카페에 물어봤는데 다른 분들이 친절하게 대답해주셔서 너무나도 감사했다.

질문하고 부탁할 때 저평가, 거절, 민폐의 두려움 이겨내기

질문하고 부탁할 때 저평가, 거절, 민폐의 두려움 이겨내기 DEVIEW 2023 행사에 다녀왔습니다. 이번엔 발표를 들으러 간 것이 아니라 사전에 초대된 일부 대학생분들 대상으로 DEVIEW CAMPUS에서 개발자의 성장(어서 와, 성장은 처음이지?)에 대해 발표하기 위함이었죠. 발표가 끝나고 학생분들과의 네트워킹 시간에서 너도 나도 질문을 하고 싶어 저를 포함한 멘토 분들 앞에 줄을 서서 기다리는 상황과, 질문을 하는 분들의 열정 어린 눈망울 속에서 오히려 제가 더욱 많은 걸 느끼고 배웠던 시간이 되었습니다. 여러 가지 질문들 중에 공통분모는 아무래도 "불안함" 이었던 것 같은데요. 그러한 불안함을 타파할 수 있는 게 바로 "질문"인데 현실적으로 질문을 쉽게 하기란 매우 어려운 것 같습니다. 하나라도 ..

공부/자기계발 2023.03.05
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