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Part 4-2-2. 멀티쓰레드 프로그래밍 : 쓰레드 생성

멀티 쓰레드 정직원 쓰레드 생성 using System.Threading; class Program { static void MainThread(object state) { Console.WriteLine("Hello, Thread!"); } // 메인 직원 static void Main(string[] args) { // 직원을 한명 더 고용하고, 일을 시킨다. Thread t = new Thread(MainThread); t.Start(); Console.WriteLine("Hello, World!"); } } 쓰레드를 생성하고 초기화 하는 것은 어렵지 않다. Thread t = new Thread()로 새로운 쓰레드를 만들어준다. 새로운 메서드를 MainThread라고 만들어주고 생성한 쓰레드 안에..

Part 4-2-1. 멀티쓰레드 프로그래밍 : 멀티쓰레드 개론

멀티 쓰레드 서버는 멀티쓰레드를 활용한다. 여태까지 자료구조와 알고리즘은 기초 지식이 없어도 충분히 이해하고 활용할 수 있지만, 멀티쓰레드부터는 원할한 이해를 위해선 컴퓨터 구조 원리와 운영체제의 기본 지식이 필요하다. 따라서 오늘은 당장 코드로 이런, 저런 작업을 하는 것이 아닌 멀티쓰레드 개론에 대해서 얘기한다. 서버를 운영하는 것은 식당을 운영하는 것과 같다. 우리가 크게 한식, 일식, 그리고 이보다 규모가 조금 큰 패밀리 레스토랑 총 3가지의 식당을 운영한다고 가정해보자. 로봇 직원은 혼자서 아무것도 하지 못하는 상황이며, 식당 관리자인 우리는 영혼을 각 식당의 로봇에게 부여한다고 한다. 이 때 영혼도 1개라고 가정한다. 그렇다면 영혼이 1개인데 각 식당의 로봇을 어떻게 관리하고 일을 시킬수 있을..

Part 4-1-1. 서버 OT 및 환경 설정

게임 서버 개론 서버란? 서버 👉 다른 컴퓨터에서 연결이 가능하도록 대기 상태로 상시 실행 중인 프로그램 영업 중인 식당과 유사하다. 손님이 올 수 있도록 식당 열고 대기하다가 손님 오면 서비스 제공 ✈ 서버의 종류 1️⃣ Web Server 1️⃣ Web Server ex) HTTP 질의/응답 형태 1. 정보 요청/갱신이 드물다. 2. 한번만 질의 응담 받고 떠남 단순히 한번만 교류 간단한 요청과 그에 대한 응답을 할 때 많이 사용한다. 예를 들어 로그인, 랭킹 시스템 불러오기 같은 단발성으로 불러오고 말 것들은 웹서버를 사용하는 것이 좋을 것 같다. 3. 실시간 상호 교류가 필요하지 않다. 4. 식당에서 직원이 손님에게 먼저 접근하는 일이 없다. 즉, 서버가 먼저 클라에게 접근하는 일이 없다. 테이크..

Part 3-13-9. 미니 RPG : 몬스터 자동 생성, 完

미니 RPG 몬스터 자동 리스폰 서버 측에서 한다. 몬스터가 죽으면 몬스터의 전체적인 숫자를 맞춰주기 위해 랜덤한 위치에서 스폰을 한다. 이렇게 서버측에서 스폰을 한 후 클라이언트에게 알려준다. 📜 GameManager public Action OnSpawnEvent; public GameObject Spawn(Define.WorldObject type, string path, Transform parent = null) { GameObject go = Managers.Resource.Instantiate(path, parent); switch(type) { case Define.WorldObject.Monster: _monsters.Add(go); if (OnSpawnEvent != null) OnSp..

Part 3-13-8. 미니 RPG : 레벨업

미니 RPG 레벨업 ✈ 스탯 데이터 📄StatData.json { "stats": [ { "level": "1", "maxHp": "200", "attack": "20", "totalExp": "0" }, { "level": "2", "maxHp": "250", "attack": "25", "totalExp": "10" }, { "level": "3", "maxHp": "300", "attack": "30", "totalExp": "20" } ] } 각 레벨에서의 기본 스탯 📜Stat [Serializable] public class Stat { public int level; public int maxHp; public int attack; public int totalExp; } json파일의 내용과..

Part 3-13-7. 미니 RPG : Destory

미니 RPG Destroy 오브젝트가 Destroy 될 때 오브젝트가 메모리 해제되면 유니티의 Object의 == 연산자 오버로딩으로 인하여 해제된 객체를 == null 비교 연산할 땐 그 객체를 참조하는 참조 변수들은 댕글링 포인터가 되는 것이 아닌 “null”이 되도록 처리된다. 따라서 해제된 오브젝트의 컴포넌트를 참조하는 것들을 잘 확인해야 한다. 크러쉬가 날테니까! 오브젝트가 해제되면 당연히 그 오브젝트의 컴포넌트들에도 참조할 수 없다. 형변환 연산 비용 줄이는 대안 📜GameManager 에서 오브젝트들을 스폰하고 디스폰하는 작업을 할 것이다. 근데 어떤 오브젝트를 스폰해야하는지를 알아야 한다. 그러면 📜BaseController 타입으로 업캐스팅해서 받는 방법도 있을테고(근데 이러면 상속이 아..

Part 3-13-6. 미니 RPG : 몬스터 AI

미니 RPG 몬스터 AI 📜BaseController 👉 플레이어와 몬스터의 공통적인 속성과 기능 모음 1. 📜PlayerController 2. 📜MonsterController 📜MonsterController와 📜PlayerController의 공통적인 함수 및 멤버들은 📜BaseController로 옮겨주었다. 몬스터 애니메이션 컨트롤러의 애니메이션 클립의 이름들도 플레이어 애니메이션 컨트롤러와 동일하게. 📜MonsterController 몬스터 오브젝트에 붙여준다. 📜PlayerController 와 상당수 비슷하다. 여기에 없는건 📜BaseController로부터 상속 받는다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using..

Part 3-13-5. 미니 RPG : 체력 게이지

미니 RPG 체력 게이지 UI 만들기 체력 게이지는 몬스터와 플레이어 위에 따라다녀야함. 그러니 원근법 적용이 되야 한다. 3D 오브젝트처럼! 따라서 캔버스 렌더러 모드를 World Space로 바꿔준다. UI_HPBar : 캔버스 👉 RenderMode는 WorldSpace. 이땐 이 캔버스를 찍을 카메라도 할당해주어야 하는데, RenderMode, Camera 둘 다 코드로 로드해줄 것이다. HPBar : 슬라이더 이제 캔버스는 게임 월드 기준 좌표를 가지므로 캔버스와 슬라이더의 위치와 크기를 잘 맞춰주고 최종적으로 UI_HPBar 캔버스를 프리팹으로 만들어준다. 게임이 시작되면 몬스터와 플레이어의 산하 자식으로 Instantiate 시켜주어 몬스터와 플레이어를 따라다니게 할 것이다. 공격시 체력 깎..

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