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Unity 게임 엔진에서 평면과 점 사이의 최단 거리를 찾기 위해서는 다음 단계를 사용하면 됩니다:
- 평면의 법선 벡터를 구합니다. 평면의 법선 프로퍼티를 사용하거나 평면에 놓인 두 평행하지 않은 벡터의 교차 곱으로 계산할 수 있습니다.
- 점과 평면의 한 점 사이의 벡터를 계산합니다. 평면상의 모든 점의 위치 벡터에서 점의 위치 벡터를 빼면 이 작업을 수행할 수 있습니다.
- 점과 평면 사이의 벡터를 평면의 법선 벡터에 투영합니다. 두 벡터의 도트 곱을 사용하여 이 작업을 수행할 수 있습니다.
- 결과 벡터는 점과 평면 사이의 최단 거리입니다. 이 벡터의 크기를 계산하여 거리를 구할 수 있습니다.
다음은 C# 에서 최단거리를 구하는 코드입니다.
public float ShortestDistanceBetweenPointAndPlane(Vector3 point, Plane plane)
{
// 평면의 법선 벡터 찾기
Vector3 planeNormal = plane.normal;
// 점과 평면의 점 사이의 벡터를 계산합니다.
Vector3 pointOnPlane = plane.ClosestPointOnPlane(point);
Vector3 vectorToPlane = pointOnPlane - point;
// 평면의 법선 벡터에 벡터를 투영합니다.
float distance = Vector3.Dot(vectorToPlane, planeNormal);
// 결과 벡터의 크기를 반환합니다.
return Mathf.Abs(distance);
}
이 예제에서 point 파라미터는 점의 위치이고, plane 파라미터는 평면을 나타내는 Plane 오브젝트입니다. ClosestPointOnPlane 메서드는 평면에서 임의의 점의 위치 벡터를 찾는 데 사용됩니다. Mathf.Abs 메서드는 반환된 거리가 항상 양수인지 확인하는 데 사용됩니다.
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