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판교에 위치한 'ㅆㅇㅇㅈ'회사
2018년 기술면접 목록입니다.
1. STL 사용 유무? 벡터 / 리스트의 차이
2. 벡터 사용 시 중간에 삽입이 가능한가?
3. 벡터 / 배열의 차이
4. 벡터의 재할당 속도 줄이는 법
5. 쿼드트리 왜 쓰는가?
6. 픽셀충돌 왜 쓰는가?
7. 픽셀충돌의 문제점이 뭘까
8. 리스트에서 at을 구현한다면 어떻게 구현하는가?
9. 리스트에서 100만번 째 데이터를 찾는데 검색속도를 줄일려면?
10. 프로스텀 컬링이란?
11. 오클루젼 컬링이 무엇인가? 오브젝트 뒤의 오브젝트를 렌더할지 말지를 어떻게 판단하는가?
12. C++에서 구조체 / 클래스의 차이
13. C#에서 구조체 / 클래스의 차이
14. 스택 / 힙이란?
15. 포인터와 레퍼런스의 차이
16. Call by Value / call by reference의 차이
17. 스택에 용량 제한이 있는가?
18. 힙에 용량 제한이 없는가?
19. 스택 오버플로우를 경험한 적이 있는가?
20. DirectX에서 Player가 지형에 있는지 어떻게 판단하는가?, 만약 복층의 개념이 추가되면 어떻게 판단하는가?
21. 게임 록맨의 충돌 처리는 어떻게 했을까? 록맨의 맵은 길게 쭉 늘어나 있는데 픽셀 충돌을 사용하면 메모리 소모가 심하지 않느냐?
22. 라이트맵 왜 쓰는가?
23. DrawCall이란 무엇인가?
24. 앱실론이란 무엇인가? 왜 오차가 나는가?
25. 박싱, 언박싱이란?
26. 게임을 만들고 싶어하는 이유?
27. 게임 개발을 위해 요즘 노력하는 것
28. 객체지향이란 무엇인가?
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