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유니티 UI 6

Part 3-7-5. UI : 인벤토리 실습

UI 인벤토리(고정UI) 📜UI_Inven_Item UI_Inven 캔버스 UI 프리팹의 아이템 하나하나를 이루는 그 아이템에 붙는다. public class UI_Inven_Item : UI_Base { enum GameObjects // 구성 UI 오브젝트가 2개 뿐이라 그냥 GameObjects 한 곳에 묶음 { ItemIcon, ItemNameText, } string _name; void Start() { Init(); } public override void Init() { Bind(typeof(GameObjects)); // ItemIcon, ItemNameText 오브젝트 바인딩하여 상속받은 Dictionary _objects에 저장. Get((int)GameObjects.ItemNameT..

Part 3-7-4. UI : UI Manager, Blocker

UI UI 자동화를 위한 클래스 구조 📜Managers 👉 📜UIManager 를 싱글톤으로 관리 UIManager _ui = new UIManager(); public static UIManager UI { get { return Instance._ui; } } 📜PlayerController 👉 📜UIManager의 UI 캔버스 프리팹 생성해주는 ShowPopupUI(팝업 UI 경우) 함수를 호출시켜 UI 띄우기 void Start() { Managers.Input.MouseAction -= OnMouseClicked; Managers.Input.MouseAction += OnMouseClicked; // 임시로 생성 테스트를 진행한다 👻 Managers.UI.ShowPopupUI(); } 📜UIMa..

Part 3-7-3. UI : UI 자동화

UI UI 자동화 UI 자동화를 위한 클래스 구조 UI 구조 📜UI_Base 👉 모든 UI 의 조상, 모든 UI 캔버스들이 가지고 있는 공통적인 부분들. 📜UI_Scene 👉 씬 UI 의 조상, 팝업처럼 차례대로 뜨는게 아니라 원래 자리잡고 있는 고정적인 UI 캔버스들의 공통적인 부분들. 📜UI_PopUp 👉 팝업 UI 의 조상, 팝업 UI 캔버스들의 공통적인 부분들. (📜UI_Button) UI Canvas 의 종류를 고정적인 형태의 1️⃣Scene, 스택으로 관리되는 팝업 형태의 2️⃣PopUp 로 구분할 것. 바인딩, 이벤트 관련 함수 📜Util 📜UI_EventHandler 📜Define Bind : 이름으로 UI 오브젝트 찾아와 자동 할당 📜UI_Button UI_Button이라는 이름의 Can..

Part 3-7-2. UI : Button Event, IsPointerOverGameObject()

UI 팝업창 Managers.Resource.Instantiate("UI/PopUp_Canvas"); // 팝업 UI 캔버스 프리팹 생성. 이전에 📜ResourceManager 참고 게임에는 수 많은 팝업 UI 가 사용될 수 있다. 그러려면 각각의 팝업 UI 들이 독립적인 캔버스가 있어야 하고 이를 프리팹으로 만들어두어 그때 그때 생성하는 방식으로 사용해야 한다. 캔버스들은 서로 캔버스의 sort order 에 의하여 먼저 그려지고 가장 위에 그려지고 이런 순위가 결정된다. UI 입력 이벤트만 처리 using UnityEngine.EventSystems; //.. if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return; IsPointerOverGameObj..

Part 3-7-1. UI : 기초, Rect Transform (앵커)

UI UI 기초 1. 캔버스는 도화지다 이미지, 텍스트 같은 UI 요소들은 반드시 캔버스의 자식으로 있어야지만 보이게 된다. 2. UI는 Rect Transform 으로 좌표를 관리한다. 3. UI는 씬에서 볼 때 3D가 아닌 2D로 보는게 더 편하다. T 단축키를 이용하여 Rect Transform 크기를 관리할 수 있다. 해당 기능 하나로 회전 이동 스케일 관리 다 할 수 있다. 회전 같은 경우는 모서리에 커서 갖다대면 가능 스케일도 그냥 크기 늘리듯이 키우면 되는데 shift를 누르면 비율을 유지한체 스케일 조정을 할 수 있다. 4. 중앙의 파란 점은 Pivot이다. 👉 중심 좌표 이 피봇을 중심으로 회전을 한다. 5. 바람개비 같은 것은 Anchor이다. 👉 원점 좌표 위치 찢어질 수도 있다. 6..

유니티 UI 참고(Reference) 사이트

유니티로 작업하다보면 늘 고민인게 하나 있다. 바로 UI이다. 사실 개발자야 디자니어분 께서 그려주신 이미지에 버튼이랑 요소만 넣고 사이즈를 줄이던 키우던 하면 되지만, 디자이너에게 UI는 정말 힘든요소다. 왜냐하면 게임이 추구하고자 하는 특징, 분위기, 아트 컨셉, 해당 UI가 어떤 기능을 나타내는지를 한눈에 파악하기 위한 그림 등 다양한 요소를 하나의 이미지 안에 넣기란 쉽지 않다. 이럴 때 디자이너에게 분에게 참고하라고 주면 좋은 사이트가 있다. 바로 https://www.gameuidatabase.com/ 이다. 이런 저런 게임 별로 UI가 모아져 있으며, 태그를 이용해 검색할 수 있다. 무엇보다 무료! UI 레퍼런스를 찾을 때 참고하면 좋아보인다.

개발/유니티 2022.08.28
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