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유니티 강의 4

Part 3-1-1. 싱글톤

게임 매니저 👉 전역으로 선언하여 게임 전체를 관리하는 스크립트! 게임 매니저는 '컴포넌트'이므로 딱히 어떠한 오브젝트에 꼭 붙어야 하는 이유는 없지만, 모노비헤이비어를 이용하기 위해 실체는 없지만 Scene에 존재하긴 하는 빈 오브젝트를 만들어서 매니저 스크립트를 컴포넌트로서 붙이고 사용하는 것을 권장한다. 따라서 매니저 스크립트를 붙일 용도의 빈 오브젝트를 만들자. 싱글톤 게임 매니저 스크립트가 붙은 오브젝트를 가져오는 것. 현재 “@Managers” 라는 빈 오브젝트에 게임 매니저로 쓸 Managers 라는 C# 스크립트를 붙여준 상태이다. Player.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; ..

Part 1-1-2. 데이터 : 형변환, 스트링 포맷, 산술 연산, 비교 연산, 논리 연산

캐스팅(=형변환) [바구니 크기가 다른 경우] int a = 1000; long l = a; // 가능 8 byte 바구니인 long 자료형에서 4 byte 바구니인 int 자료형을 넣는 것은 데이터가 손실 될 일이 없으므로 데이터를 옮기는 것이 가능하다. 즉. 큰 바구니에서 작은 바구니로 물건을 넣는 것은 문제가 없다. int a = 1000; short s1 = a // ❌ 에러 short s2 = (short)a; // 넣을래! 4 byte 바구니인 int 자료형 a에서 2 byte 바구니인 s1에 데이터를 담으려고 하니 에러가 발생한다. 왜냐하면 작은 바구니에 큰 물건을 넣으려고 하기 때문이다. 그래서 아래와 같이 강제적으로 형변환을 해주면 문제가 발생하지 않는다. 단, 데이터를 옮겨 담을 때 데..

Part 1-1-1. 데이터 : 데이터 형식, 변수, 정수 형식, 2진수, 10진수, 16진수, 정수 범위

데이터 형식 [주석] 주석 : //와 /* ~ */ 형식으로 사용한다. 프로그램 자체에는 어떠한 영향도 주지 않고 메모를 남기는 것 그렇다면 우리는 주석을 왜? 사용해야 할까? > 이는 메모를 남기거나, 다른 프로그래머와 소통, 혹은 먼 미래에 내가 다시금 볼 때 기억하기 위해 등 주석을 사용한다. [데이터의 대표적인 형태] int, float, string, bool이 대표적이다. 각각의 데이터들은 정수형(int = -1, 0, 1, 2, 3, 4 등), 실수형(float = 3.14), 문자형(string = "Rookiss"), 불리언(bool = true/false(참/거짓)) 으로 나타낸다. 예를 들어 체력, 마력, 스탯정보, 퀘스트 정보, 경험치, 자동 사냥 여부 등 여러 게임 요소들의 데이터..

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